Ich kann den Menschen nicht verletzen - ich bin der Offizier. Ich töte die Menschen - ist meine Arbeit Я не могу оскорбить человека - я офицер. Я убиваю людей - это моя работа. ИККИ

Форум группы =FSG=

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум группы =FSG= » ТЭЧ » Патч 4.10


Патч 4.10

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

Карты, локализованные на русский язык:
Мурманск - полностью локализована.
Бессарабия - полностью локализована.
Прибалтика - доделана локализация.

Новые самолеты, управляемые игроком:
Hs 129
И-15бис
CW-21
Re.2000
Ju 88 A-17
Ju 88 A-4/Torp
He 111 H-12

Новые варианты самолетов Spitfire:
Spitfire Mk Vb 12lbs
Spitfire Mk Vb 16lbs
Spitfire Mk Vb M46 16lbs
Spitfire Mk Vc 16lbs
Spitfire Mk IXc M61
Spitfire Mk IXc M63
Spitfire Mk IXc HF
Spitfire Mk IX 25lbs CLP

Новые самолеты, управляемые компьютером:
Р-5 (включая версию на лыжном шасси)
Fulmar
Swordfish
Re.2002
G.55 SS
Cant Z1007
Do 217 K-1
Do 217 K-2

Новое вооружение:
Управляемая бомба Fritz-X
Управляемая бомба Hs-293
Управляемая бомба Razon
Управляемая бомба Bat
Циркулирующая торпеда Motobomba FFF (LT 350)
Торпеда 45-36АВ-А (авиационная высотного торпедометания — Алферова)
Контейнер малокалиберных бомб AB23
Авиапушка Mk-103 для Hs-129

Изменения в вооружении:
Новые трехмерные модели бомб SC50, SC70 и ракет Wfr.Gr. 21
Новые бомбодержатели ETC50 VIIId для всех серий Bf-109
Новые трехмерные модели для вооружения на Hs-129
Изменены варианты выбора вооружения для всех Bf-109, He-111 H-6 и Ju 88 A-4
Torpedo-Kommandogerät (Торпедный Автомат Стрельбы) для Ju-88 A-17, Ju-88 A-4/Torp и He-111 H-6.

Остальное здесь

2

Вышел патч 4.10
Клиентская часть лежит тут: http://upload.com.ua/pics/getfile_ru.gif

3

Из хорошего: Хеншель. Хорошее стандарное вооружение, достаточно крепкий, огнетушители двигателей. Ю-88 с циркулирующими торпедами. Радиомаяки.
Из плохого: ДМ при столкновении не изменилась (рассыпается более быстрый, а не более крепкий), обзор в Хеншеле, бомбы при сбросе с небольшой высоты с плавным пикированием - не взрываются (скользят без контакта взрывателя с землей, что-ли? ). Торпеды мне с 10 попыток кинуть так и не удалось %) То "торпеда разбилась при ударе об воду", то "торпеда не попала в воду" ?????? %) %) %).
В чем трабл - пока не понял.

4

Торпеда LT.F5W
Высота сбрасывания 110±20 м на скорости самолета около 300 км/час.
Торпеда LT.F5В
Высота сбрасывания 40 м на скорости самолета около 250 км/час.

5

Можно уже опробовать на купиколесах на порту 21002

6

Как ни крути а ультрапак лучше.разве что нет радионавигации.буду ждать БОБа.вроде как весной выйдет

7

Как ни крути, а патч 4.10 СУПЕР!!!   Такого я не ожидал.

8

ну про ультрапак -это моё мнение.привык я уже к модному :)

9

=FSG=Werner написал(а):

Как ни крути, а патч 4.10 СУПЕР!!!   Такого я не ожидал

а можна по подробней, чего именно не ожидал?

10

Мне кажется в новом патче усилено воздействие пушек, энергия самолета лучше сохраняется. Также очень понравился блэкаут пилота.
Это основное, что меня впечатлило. Есть и другие изменения и дополнения. О них можно прочитать в readme файлах.

11

Про 4.10 (спер с Фронтового неба).....
Структурные перегрузки самолётов
До патча 4.10 все самолёты в Ил-2 имели фиксированный предел структурной перегрузки, равный +13.5G. При перегрузке более +13.5G у самолёта просто отстегивались крылья. В реальности всё немного сложнее. Реальные самолёты конструируются в расчете на определенную предельную перегрузку (серьезно разрушающую конструкцию), и рабочую нагрузку (не вызывающую никаких повреждений). Эти значения рассчитываются для определенной конфигурации и веса.
Рабочая перегрузка обычно совпадает с пределом перегрузки, которую может выдержать пилот. Пока эта перегрузка не превышена самолёт не получит никаких повреждений. Превышение лимита рабочей перегрузки может привести к различным повреждениям корпуса, плоскостей и рулей самолета. Превышение же предельной перегрузки уже приводит к таким серьезным повреждениям конструкции самолёта как отлетание крыльев и т.п. Как правило предельная перегрузка в 1.5 раза больше рабочей перегрузки. Так, истребитель, рассчитанный на рабочую перегрузку, скажем, +8G, обычно имеет предельную перегрузку около +12G. Когда количество внешних подвесов и/или вес самолёта превышает расчётный вес, то лимиты перегрузок уменьшаются. Уменьшение веса (сбросом бомб или сжиганием топлива) наоборот увеличивает лимиты допустимых перегрузок. Бомбардировщики и транспортные самолеты имеют намного меньшие лимиты перегрузок, чем истребители.

Так, если вы превышаете лимиты перегрузок, то вы повреждаете самолёт. Однажды поврежденный самолёт уже имеет меньший запас прочности, поэтому лимит предельной перегрузки уменьшается. Другими словами, если вы продолжаете гнуть корпус своего самолёта, то в конечном итоге ослабите до такой степени, после чего даже очень небольшая перегрузка вызовет разрушение корпуса. Поврежденный самолёт уже не будет таким же хорошим как раньше.

Как это работает в игре? Например, взяв обычный истребитель Mk 1 со стандартным вооружением и 100% топлива вы будете иметь лимиты +8G/12G рабочей и предельной перегрузки соответственно. Если вы подвесите две 500 фунтовых бомбы (1000 фунтов = 454 кг), то лимиты перегрузки уменьшатся до +5G/8G. Поэтому при полёте до цели вы должны быть более аккуратны со своим самолётом. Допустим, что перед целью вы сделали крутой разворот и достигли перегрузки +6G, превысив тем самым лимит рабочей перегрузки, тогда вы услышите звук повреждения и ощутите небольшое ухудшение аэродинамических качеств вашего самолёта. Кроме того, после этого лимиты перегрузки уменьшились ещё сильнее до +5G/6G. При очередном превышении этих уменьшенных лимитов ваш самолёт повредится ещё сильнее, и лимиты перегрузки снизятся ещё больше. Вы подлетаете к цели и сбрасываете бомбы. Так как вес вашего самолёта уменьшился, то лимиты перегрузок несколько увеличились, скажем, до +8G/10G, но все равно остались ниже исходных +8G/12G, так как ваш самолёт уже частично поврежден. Как вы можете видеть, если вы продолжите превышать лимиты перегрузки, то, в конце концов, корпус вашего самолёта будет очень ослабленным.

Тяжелым бомбардировщикам низкие лимиты перегрузок не позволяют выполнять резкие маневры. Вы будете в состоянии довольно неплохо уклоняться от атак, но теперь вы не сможете выполнять основные маневры истребителей на таких самолётах как A-20. Бомбардировщики будут только бомбардировщиками.

Индикация перегрузки
При включённом спидбаре отображается близость к пределу рабочей перегрузки. Когда вы на 75% достигните лимита рабочей перегрузки, то над спидбаром будет отображена строка "Перегрузка". Как только вы достигните 90% от лимита рабочей перегрузки, то строка "Перегрузка" начнет мигать. При уменьшении перегрузки мигание прекратится. При отключенном спидбаре близость к пределу рабочей перегрузки никак не отображается.

При использовании вида без кабины текущее значение перегрузки отображается в виде числа. Цвет числа белый, если перегрузка положительная, а при достижении 75% лимита рабочей перегрузки это число становится красным. При отрицательной перегрузке цвет числа становится черным.

Новая опция сложности: надежность двигателя
Теперь все двигатели имеют небольшую вероятность отказа в любой момент полёта. Эта вероятность зависит от мощности, выдаваемой двигателем, и от числа оборотов в минуту (чем больше мощность, тем больше шансов отказа двигателя). Далеко не каждый отказ является катастрофичным, некоторые из них просто приводят к уменьшению мощности двигателя, но если сегодня не ваш день, то вы можете закончить полёт из-за проблем с двигателем. Цель этой новой фичи не в том, чтобы следовать историческим нормам отказов определенных двигателей, а в том, чтобы создать у игроков стимул бережней относится к двигателю. Эту фичу можно отключить в настройках сложности.

Новая опция сложности: улучшенная система ранений пилота
При включении этой опции сложности ранения пилота становятся более серьезными. Теперь ранение действительно приводит к очень серьезным последствиям. Это относится и к ботам, и к стрелкам, теперь их гораздо проще убить. Вы должны приспособить свою тактику в соответствии с этими изменениями, избегать ранений любой ценой и при атаке целиться в кабину пилота, особенно при использовании только легких малокалиберных пулеметов. При атаке бомбардировщиков цельтесь сначала в стрелков, чтобы убрать их, вы лучше защищены и у вас больше пушек, чем у них.

Естественно, вы не только можете быть убиты проще, чем раньше, но и так же можете получить ранения намного проще, чем было прежде. Теперь больше разнообразия при ранениях, вас могут ранить в руку или в ногу с соответствующей потерей управления над самолётом. Чтобы усложнить вам жизнь, некоторые ранения будут вызывать кровотечения, и вы можете погибнуть от потери крови, если не успеете своевременно вернуться домой. Так же уменьшена способность стрелков вести огонь, когда они ранены.

Некоторые интересные фичи для настройки конфига сервера:
Теперь можно настраивать таблицу со списком игроков (вкл./выкл. по выбору показ номера, пинга, ника, очков, стороны, позывного и типа самолёта) или вообще отключить всю таблицу.

Можно настроить время штрафа, в течение которого у погибших игроков не будет кнопки вылета и они не смогут появится на полосе. Можно задать лимит смертей, после достижения которого у игрока не будет кнопки вылета до конца миссии (сейчас запрет на взлет выдает даймон и суицидники хоть и не могут взлетать, но могут постоянно появляться/исчезать и кататься по ВПП без взлета).

Некоторые интересные фичи для генерации миссий:
Появились подвижные наземные объекты (бронетехника, транспорт, поезда и корабли), управляемые ботами (раньше точки маршрута можно было рисовать только для летающих самолётов). Теперь при генерации миссии можно добавлять эти наземные объекты и задавать каждому фиксированные точки маршрута, по которым он будет перемещаться во время миссии (по прямой от одной точки до другой). Но создавать переправы через реку нелья и боты могут двигаться только по существующим мостам. Боты прут строго по прямой от точки к точке и могут лишь кое-как объехать одиночные сгоревшие машинки (уничтоженные авиацией). При разрушении моста, через который проложен маршрут к следующей точке, боты стоят на месте как обычная неподвижная наземка.

Но основная проблема технического характера ... (см. подробности в конце этого поста)

Высоту простых облаков теперь можно задавать в пределах 300...5000 м (раньше было 500..1500 м и выше 1500 м не поднимались).

Для каждой миссии можно отдельно задавать: направление ветра (0..360 градусов), скорость ветра у земли (0..15 м/c, на высоте скорость ветра постепенно растет: в 2 раза на 5 км и в 4 раза на 10 км), порывы (нет, слабые, средние, сильные), болтанка (нет, слабая, средняя, сильная, очень сильная). Раньше степень болтанки зависела от погоды, теперь порывы и болтанка настраивается отдельно, теперь можно сделать, например, грозу с ветром, но без болтанки у земли.

На каждом аэродроме можно ограничить список доступных стран, опозновательные знаки которых смогут использовать игроки. Во время игры запрещенных стран просто не будет в списке.

Для каждого самолёта (на каждом аэродроме отдельно) можно указать доступное вооружение, убрав все лишние или не нужные загрузки. Выбор вооружения делается при генерации файла миссии и во время игры запрещенного вооружения просто не будет в списке.

На каждую миссию можно указать доступное количество для каждого самолёта (на каждом аэродроме отдельно). При взлете счётчик уменьшается (на том аэродроме, с которого взлетели), при посадке увеличивается (на том аэродроме, на который сели). Если все самолёты данного типа на каком-то аэродроме потеряны, то с этого аэродрома на них нельзя взлететь (пока их не перегонят с другого филда, на котором они ещё остались).
У движущейся наземки (МДС, Moving Dogfight Server) только 2 достоинства по сравнению с неподвижной:
Каждая единица подвижной наземной техники (бронетехника, транспорт, поезда и корабли) может не только стоять, но двигаться по прямой между точками своего собственного маршрута.

Для заданной карты можно легко сделать фиксированную миссию со статическим сценарием, в котором несколько единиц наземной техники движется по фиксированным точкам маршрута, указанным вручную в полном редакторе. Движущаяся наземка легко добавляется на таких серверах как Винни, где по кругу гоняется десяток одних и тех же фиксированных миссий с одним и тем же статическим сценарием.

Недостатки подвижной наземки по сравнению с неподвижной:
У ближайшего разрушенного моста вся подвижная наземка превращается в тормозную неподвижную. Каждая единица техники имеет только один линейный маршрут и на практике дальше 1-2 квадратов никто не успеет уехать, так как вдоль длинного маршрута много рек, а разрушить мост бомбой может любой истребитель.

Одновременным движением пары сотен единиц техники управляет множество скриптовых ботов, в результате чего при массовой движухе наземки увеличится нагрузка на сервер во время игры (больше наземных ботов => больше загрузка процессора обсчётом поведения ботов => дольше задержки перед обсчетом каждого следующего события в игре).

Обновленные координаты каждого объекта из пары сотен единиц движущейся техники во время игры будут передаваться по сети от сервера всем клиентам, в результате чего при массовой движухе наземки придется увеличивать скорость сетевого подключения иначе возрастут лаги (больше наземных ботов => больше трафик с координатами наземных ботов => реже обновляются координаты самолётов при лимите 56К-128К на игрока => сильнее лаги противников в прицеле).

Правильные (работоспособные) точки маршрута движения наземки (с учетом рельефа местности, рек, лесов и городов) нельзя сгенерировать автоматически без шаблонов всех возможных маршрутов под каждую карту, поэтому придется в полном редакторе для каждой карты вручную рисовать шаблон всех возможных маршрутов для каждой единицы наземной техники.

Основная техническая проблема в автоматической генерации случайных миссий с движущейся наземкой (легко вручную создать сценарий с наземкой движущейся по единственному статическому маршруту как в оффлайне, но проблематично создать случайный сценарий с правильными маршрутами, меняющимися в каждой миссии и учитывающими рельеф местности в каждом месте каждой карты).

Для неподвижной наземки шаблоны очень просты: первый тип шаблонов описывает все возможные начальные места размещения наземки на картах (грубо получается (10 карт) x (3 типа наземки) = 30 разных шаблонов, в каждом по сотне точек в выборочных местах), и отдельно второй тип шаблонов, который НЕЗАВИСИМО от конкретных мест размещения наземки описывает все возможные расстановки техники относительно начального места размещения наземки (грубо получается (25 фронтов) + (25 резервов) + (2 снабжения) = 52 разных шаблона по сотне точек позиций/поворотов конкретной техники относительно места размещения наземки). Генератор миссий для текущей карты выбирает координаты подходящего места из шаблона первого типа и размещает в этом месте конкретную наземную технику из подходящего шаблона второго типа.

А чтобы разместить движущуюся наземку необходимо проложить правильные отдельные маршруты из нескольких точек для каждой единицы техники. Правильные маршруты с учетом рельефа местности и рек может генерить только полный редактор и точки маршрута придется рисовать вручную, огибая леса и здания, проводя через мосты и города. Легко создавать только фиксированную миссию с одним и тем же статическим сценарием и одним и тем же маршрутом движения наземки.

Чтобы автоматически генерировать динамические миссии (в которых положение и движение наземки не задано статически, а меняется вслед за изменением линии фронта), необходимо иметь шаблоны всех возможных маршрутов: придется заранее вручную для каждой карты (10 карт!), в каждой разрешенной начальной точке для расположения наземки (более 100 мест на каждой карте!), для каждой единицы техники (грубо около 100 единиц техники в каждом месте размещения наземки!), создавать шаблоны собственных маршрутов, каждый из которых состоит из несольких точек и ЗАВИСИТ от рельефа местности в каждом выбранном месте.

Как говорится, почувствуйте разницу между статической наземкой (смещения позиций техники можно задать НЕЗАВИСИМО от места размещения наземки) и подвижной наземкой (каждая точка маршрута для каждой единицы техники ЗАВИСИТ от конкретного места размещения наземки на карте):

Если для неподвижных фронтов количество заданных вручную точек порядка:
(10 шаблонов карт) x (100 мест размещения) ПЛЮС (25 шаблонов фронтов) x (100 единиц техники) = 3500 точек

То для подвижных фронтов количество заданных вручную точек порядка:
(10 шаблонов карт) x (100 мест размещения) УМНОЖИТЬ (25 шаблонов фронтов) x (100 единиц техники) x (10 точек маршрута для каждой) = 6 250 000 точек

P.S. Можно добавить на ФН под каждую карту для синих и для красных несколько фиксированных сценариев движения одной и той же автоколонны снабжения. Для каждого сценария будет задан статический длинный маршрут, примерно так же как во всех оффлайн миссиях (например, одна и та же автоколонна будет двигаться с севера на юг по одной и той же тыловой дороге). Причем вся колонна будет постоянно скапливаться кучей в одних и тех же местах у ближайшего разрушенного моста, через который был проложен статический маршрут (разрушить секцию моста может любой истребитель с бомбой).

Зы....Ультрапак на Купиколесах в разы лучше и интереснее ИМХО.

12

http://forums.games.1c.ru/index.php?typ … =1#2404388
глюки

13

а где-нибудь есть мануальчик, как эти торпеды бросать..и вообще как пользоваться автомат торпед? на жуже и хенке? может кто потренерует ;)?

14

=FSG=kerry
Эту тему от начала почитай)

На бомбах стоит 2-х секундная задержка взвода взрывателя, т.е. при сбросе с высот менее 25 метров они не взорвутся.

15

=FSG=Werner написал(а):

Как ни крути, а патч 4.10 СУПЕР!!!

я такого же мнения) хотя теперь новичкам в разы легче будет, т.к. кобру свалить намного тяжелее, а як стал рулиться на малых скоростях, и заваливаться из стороны в сторону перестал, не сваливается, а доворачивает сродни мессу, месс вроде таким же и остался.

16

Вышел патч-фикс 4.101:
4.101 DOWNLOAD:

Patch 4.101 installs directly over 4.10 version.

International version

wwwjagdgruppe-ost.de/Patch4101/Il2_410_1.exe

http://www.jgzbv.de/downloads/Il2_410_1.exe

http://www.patches-scrolls.de/il2_sturmovik.php#4101

http://www.mission4today.com/index.p... … mp;id=4044

Torrent:
http://102nd.servebeer.com/410final/..._1.exe.torrent

Russian version

http://www.jagdgruppe-ost.de/Patch4101/Il2_410_1_RU.exe

http://www.patches-scrolls.de/il2_sturmovik.php#4101

http://www.mission4today.com/index.p... … mp;id=4045

Torrent:
http://102nd.servebeer.com/410final/...RU.exe.torrent

Dedicated server

http://www.jagdgruppe-ost.de/Patch4101/Il2_410_1_DS.exe

http://www.jgzbv.de/downloads/Il2_410_1_DS.exe

http://www.patches-scrolls.de/il2_sturmovik.php#4101

http://www.mission4today.com/index.p... … mp;id=4043

Torrent:
http://102nd.servebeer.com/410final/...DS.exe.torrent

17

http://upload.com.ua/get/902366971/Il2_410_1_RU.exe


Вы здесь » Форум группы =FSG= » ТЭЧ » Патч 4.10